Switch to EnglishMagic: the Gathering
глазки

Впервые здесь?

Судейская школа
Карта недели
Переводы судейских статей
Другие статьи
Читаем правила
(на сайте mtg.ru)
Правила M:tG на русском
Серия интервью с известными российскими игроками
Словарь магического сленга

Объяснения основных жаргонных терминов, необходимых для понимания разговоров магов и успешного чтения статей по MTG

Приоритет, стек, структура хода

Всем привет! Добро пожаловать на первое занятие Судейской школы!

Если вы здесь, значит, вы уже умеете играть в Магию и кое-что знаете об ее правилах. Тем не менее, знания правил игрока сильно отличаются от знаний правил судьи. И дело даже не в объеме. Принципиальное отличие состоит в том, что игрок знает правила «от карт», а у судьи знания системные. Моя колонка в первую очередь посвящена системному подходу в изучении Полных правил Магии. Но этим она не ограничивается. Тем или иным образом, мы будем затрагивать и Турнирные правила и Руководство по работе с нарушениями (Magic Infraction Procedure Guide или коротко IPG) и Судейство на обычном УПП (Judging at Regular REL или JRR), которые (я точно знаю!) стоит знать и игрокам тоже.

Итак, давайте приступим. Начнем мы с азов. «Аз» в Магии это

С выходом базового сета Magic 2010, изменились некоторые магические термины, в том числе «play spell» было заменено на «cast spell». Термин «play» теперь относится только к землям. К сожалению, на русских картах «cast» было напечатано как «играть», этот термин я и буду использовать.

Хозяйке на заметку

Если вы встречаете на карте выражение «play a card», то оно означает и «cast spell», и «play land».

Приоритет

Приоритет – это воображаемый билет на право выполнить некоторые действия, который выдается игроку игровой машиной в определенные моменты игры.

Имея такой «билет», игрок может отдать его и сделать ровно четыре вещи:

  1. выполнить специальное действие,
    например: перевернуть существо со способностью «Оборотень» лицом вверх, сыграть землю, отправить карту в отсрочку;
  2. разыграть заклинание;
  3. активировать способность;
  4. отказаться от действий = спасовать.

В случаях 1-3 игровая машина выдаст ему новый «билетик», перед этим выполнив Действия, вызванные состоянием (ДВС) и положив в стек все сработавшие с момента последнего получения приоритета триггеры.

Если же игрок спасовал, то приоритет (с той же самой процедурой проверки условий для выполнения ДВС и укладкой штабелями триггеров) получит следующий по очереди игрок, при условии, что до этого момента все игроки не спасовали подряд без каких-либо телодвижений. Если они-таки все спасовали, то разрешится верхний элемент стека. Если же стек пуст, то игровая машина передвинет свой указатель к следующему шагу или фазе. Таким образом игровая машина ведет нас от одного момента времени к другому независимо от нашего желания – при определенных условиях обязательно наступят новый шаг или фаза.

В правилах система передачи приоритета описана в правилах 116.3-4:

116.3  Кто из игроков получает приоритет определяется следующими правилами:

116.3a  Активный игрок получает приоритет в начале большинства шагов и фаз, после того, как выполнены действия, основанные на структуре хода (такие, как взятие карты на шаге взятия карты; см. правило 703) и сработавшие в начале этого хода или фазы способности отправлены в стек. Никто их игроков не получает приоритета на шаге разворота. Обычно игроки не получают приоритета на шаге очистки (см. правило 514.3).

116.3b  Активный игрок получает приоритет после разрешения заклинания или не мановой способности.

116.3c  Если игрок имеет приоритет, когда разыгрывает заклинание, активирует способность или выполняет специальное действие, то после этого он снова получает приоритет.

116.3d Если игрок имеет приоритет и выбирает не предпринимать никаких действий, этот игрок пасует. Если в его хранилище маны осталась мана, то он объявляет, что это за мана. Затем, следующий игрок получает приоритет.

116.4  Если все игроки спасовали последовательно (это так, если все игроки спасовали, не выполняли никаких действий между пасами), заклинание или способность, находящаяся на верху стека разрешается. Если стек пуст, то текущий шаг или фаза заканчиваются.

Если добавить сюда правило 116.4:

116.4  Если все игроки спасовали последовательно (это так, если все игроки спасовали, не выполняли никаких действий между пасами), заклинание или способность, находящаяся наверху стека разрешается. Если стек пуст, то текущий шаг или фаза заканчиваются.

То мы получим следующую схему для игры, в которой участвуют только два игрока:

блок-схема к правилу 116.3

Важно понимать, что во время розыгрыша и разрешения заклинаний, активации и разрешения способностей, а так же во время выполнения действий, основанных на структуре хода (например, назначение атакующих или блокирующих) ни один из игроков не имеет приоритета. А это значит, что без особых на то причин, игроки не могут в этот момент разыгрывать заклинания или активировать способности. Игрок может разыграть заклинание если некий эффект разрешает или предписывает это сделать. Например, эффект Каскада или Бешенства позволяет разыграть заклинание на разрешении триггерной способности.

Мановые способности могут активироваться игроком, если он разыгрывает заклиние или активирует способность, требующие оплату маной или если эффект или правила предписывают оплатить стоимость маной. Некоторые мановые способности имеют ограничения на активацию вида «Activate this ability only any time you could cast an instant». Это означает, что такие способности можно активировать только при наличии приоритета. Например, Lion's Eye Diamond.

Конечно же, в реальной игре мало кто проговаривает все пасы. Иначе, мы бы в эту игру не играли – было бы слишком скучно. Поэтому игроки используют сокращения, которые «облегчают понимание», так называемые шоткаты (от англ. shortcuts). Были времена, когда сокращения не имели никакого официального статуса, и в случае недоразумений у игроков была отличная отговорка: «А я не обязан знать шоткаты». Руководство по работе с нарушениями, вышедшее в сентябре 2007 в корне изменило ситуацию. Сокращения были внесены в правила. И теперь, играя на турнире вы обязаны их соблюдать.

Ниже я привожу выдержку из Турнирных правил Магии, переведенную на русский язык Андреем Гусевым с моими комментариями и примерами:

Турнирные сокращения

Сокращение – это действие, которое совершают игроки, чтобы пропустить последовательность формальных игровых действий, не объявляя их явно. Сокращения необходимы для нормального течения игры, так как они позволяют игрокам играть в понятной им манере, а не вязнуть в деталях правил. Большинство сокращений включают в себя пропуск нескольких передач приоритета по обоюдному согласию всех игроков. Если игрок желает продемонстрировать или использовать новое сокращение, фиксирующее определенное количество передач приоритета, он должен сразу четко обозначить, в каком положении остановится игра после этого сокращения.

Игрок может прервать сокращение, объяснив, как он хочет отклониться от него, или в какой момент внутри сокращения он хочет совершить действие. Если игроки запутались, используя сокращение, они должны вернуться назад к началу действия сокращения. За это не полагается никакого наказания (тем не менее, им необходимо напомнить, что играть следует более четко). Игроку не разрешается использование не объявленного заранее сокращения, или изменение широко используемого сокращения без предварительного указания этого изменения с целью создания неопределенности в игре.

Игрок не может попросить приоритет и не выполнить никакого действия. Если он решил, что не желает ничего делать, просьба аннулируется и приоритет возвращается игроку, у которого он был вначале.

Далее описаны несколько общепринятых сокращений, используемых в Магии. Если игрок желает отклониться от них, он должен ясно обозначить свое намерение. Обратите внимание, что некоторые из них являются исключениями из приведенных выше норм, так как они неявно обозначают передачи приоритета.

  • Заявление «Ходи» (и его эквиваленты «Ход», «Твой ход», «Конец хода») эквивалентно обещанию пасовать до момента, когда оппонент получит приоритет на заключительном шаге. Все действия оппонентов считаются совершенными на этом шаге, если они отдельно не указали обратного.

    Если оппонент пасует в ответ на ваше «ходи», то игра переходит на шаг очитки.

    Если оппонент что-либо делает в ответ на ваше «ходи», то вы получаете приоритет и можете разыгрывать заклинания или активировать способности. Все это происходит на шаге конца хода, а не в вашу главную фазу.

  • Заявление «Хочу в атаку» или «Объявлять атакующих?» эквивалентно обещанию пасовать до момента, когда оппонент получит приоритет на шаге начала боя. Все действия оппонентов считаются совершенными на этом шаге, если они отдельно не указали обратного.

    Если оппонент пасует в ответ на ваше «хочу в атаку», то игра уже находится на шаге назначения атакующих, и уже поздно что-то играть или активировать. Вы получите приоритет только после того, как назначите атакующих.

  • Когда игрок помещает объект в стек, считается, что он передает приоритет, если он отдельно не заявил о желании его сохранить. Если он поместил в стек группу объектов, не объявляя отдельно о желании сохранить приоритет, а оппонент желает провести действие в середине этого сокращения, действия игрока нужно откатить до необходимого момента.

    Обратите внимание, что несмотря на то, что по правилам игрок, сыгравший заклинание (активировавший способность, выполнивший специальное действие) снова получает приоритет, согласно шоткату он передает приоритет оппоненту, если специально не объявит, что хочет выполнить несколько действий, не передавая приоритета.

  • «Нет атаки» или аналогичные заявления во время боя означают, что активный игрок передает приоритет на шаге окончания боя.

    Довольно часто можно услышать:

    - Хочу в атаку.

    - Тогда поверни вот это.

    - Не хочу в атаку.

    В данном случае активный игрок заявляет, что он пасует до шага начала боя. На шаге начала боя оппонент получает приоритет и использует его для того, чтобы активировать способность или разыграть заклинание. Активный игрок объявляет, что не назначает атакущих, следовательно, согласно правилам шаги назначения атакующих, назначения блокирующих и шаг боевых повреждений пропускаются, и игра передвигается на шаг конца боя, где приоритет передается оппоненту. Если оппонент спасует, то наступает вторая главная фаза.

  • Если игрок анонсирует заклинание или активирует способность с Х в стоимости, не указывая значение Х, считается, что он тратит всю доступную ману из своего хранилища маны.

    Если у вас в хранилище маны находится {6R}, и вы объявляете Fireball c двумя целями, то Х считается равным 5, и на разрешении Fireball, если обе цели останутся легальными, то каждой из них распределится по 2 повреждения. Зачем нужно было тратить на Fireball лишню ману, не понятно, особенно в свете таких заклинаний, как Frightful Delusion.

  • Если игрок разыгрывает заклинание или активирует способность и объявляет о выборе, который нет необходимости делать до разрешения, он должен придерживаться этого выбора если оппонент не предпримет никаких ответных действий. В то же время, если оппонент интересуется о выборе, который делается на разрешении, считается, что он спасовал и предлагает перейти к разрешению заклинания или способности.

    Вы разыграли Void и выбрали «четыре» во время розыгрыша, то вам придется придерживаться этого выбора на разрешении.

    Если оппонент что-то предпримет в ответ на розыгрыш Void, то вы смело можете изменить значение на разрешении Void.

    Если вы объявили Void и оппонент спрашивает у вас число, то считается, что вы уже находитесь на разрешении Void.

  • Игроки считаются заплатившими любую стоимость 0, если они не объявили обратного.

    Если вы контролируете Thick-Skinned Goblin и не объявляете, что платите какую-либо эхо-стоимость перманента под вашим контролем, то считается, что вы ее оплатили.

  • Считается, что игрок назначает все возможные боевые повреждения от Пробивного удара защищающемуся игроку или planeswalker'у, если он не указал обратного.

    Вы атакуете вражеского planeswalker'а Thraben Militia, оппонент блокирует Медведем. Если вы не уточнили, сколько именно повреждений вы распределяете Медведю, то считается, что 2 медведю и 3 planeswalker'у.

  • Заклинание или способность, целящее объект в стеке, считается по умолчанию целящим самую верхнюю легальную цель.

    Если вы хотите поцелить не самый верхний объект в стеке, то об этом стоит сообщать. А как иначе можно догадаться, какой из 4-х Daze вы собираетесь отменить или скопировать?

  • Считается, что игрок атакует оппонента, а не одного из его planeswalker'а, если он не указал обратного.

    Если оппонент контролирует одного или несколькуих planeswalker'ов, а вы атаковали тремя существами и не уточнили, кого именно атакуете, то повреждения от всех трех существ будут распределены оппоненту.

  • Считается, что игрок, целящий planeswalker'а заклинанием или способностью, наносящей повреждения, целит контроллера planeswalker'а и перенаправляет повреждения на разрешении. Игрок должен придерживаться этого выбора, если оппонент не предпримет никаких ответных действий.

    По правилам игрок не может поцелить Gideon Jura заклинанием типа Lightning bolt, если в этот момент тот не является существом. Если игрок так делает, это означает, что он целит оппонента и перенаправляет повреждения в Гидеона. Если оппонент ничего не предпринимает, то игрок обязан придерживаться этого выбора. Ответные действия оппонента дают игроку карт-блаш на изменение решения о перенаправлении повреждений.

  • По умолчанию в Двухголовом гиганте атакующие существа наносят повреждения главной голове защищающейся команды, если только контроллер существа не объявил другое.

    В некоторых случаях важно, какому именно игроку наносятся повреждения. Например, если главная голова ваших оппонентов имеет Vengeful Pharaoh на своем кладбище, то наносить ей повреждения не очень разумно. Правильно выбрать для этого вторую голову, но об этом необходимо сообщить.

Стек

Матч с Чемпионата Германии 2003. Пачка карт с пометками в центре стола – стек. 4 Counterspella – это не шутка.

Фото: www.wizards.com

Стек — это игровая зона. Эта зона общая для всех (во всех видах Магии, кроме формата Grand Melee, где стеков может быть несколько). Такая, как поле битвы или зона изгнания. Стек существует всегда. Он не создается и не исчезает, он не умеет разрешаться.

В стеке могут находиться только заклинания и способности: активируемые и триггерные. Ничего другого там быть не может.

У стека есть два свойства:

  1. Все, что лежит в стеке, строго упорядочено и покинет его в обратном порядке: последним вошел, первым вышел. В этом отношении стек можно представить себе в виде прозрачного стакана, в который мы складываем стопочкой заклинания и способности. Достать (= разрешить) нижний мы сможем только тогда, когда достанем (= разрешим) все, лежащие выше. Конечно, заклинание или способность могут покинуть стек и не разрешившись, в этом случае их можно «вытащить» из любого места стека, например, отменив или изгнав.
  2. Игровая машина постоянно следит за его состоянием, не уделяя и толики своего внимания другим игровым зонам (разве, что библиотеке, и то только по одному поводу: сможет ли игрок взять карту).

Новые объекты добавляются в стек сверху. За одним исключением. При исправлении нарушения Пропущенная триггерная способность, триггер добавляют вниз стека.

Фазы и шаги

Я надеюсь, что вы уже знаете, что ход делится на фазы, а некоторые фазы на шаги. Напоминанием для вас послужит статья из «Академии Магии»: Динамика хода, только стоит принять во внимание, что она писалась в те далекие времена, когда боевые повреждения еще использовали стек. Об изменениях, происшедших с тех пор вы можете прочитать в статье с картинками «Magic 2010 Rules Changes» (статья на русском).

Про фазу боя вам подробно расскажет 12-я статья Судейской школы.

Домашнее задание

  • Во время каких шагов или фаз игроки не получают приоритета?
  • Чем отличается шаг от фазы?
  • Какие фазы не содержат шагов?
  • Почему в при радикальном изменении правил формулировка «at end of turn» была заменена на «at the beginning of the end step»?
  • Что происходит, если во время шага объявления атакующих атакующие не были назначены?
  • Какие действия не используют стек?
  • Когда выполняются действия, вызванные состоянием (ДВС)?
  • Может ли игрок сыграть карту за стоимость Бешенства, если он сбрасывает ее на шаге очистки? Почему?
  • Я переворачиваю Vesuvan Shapeshifter’а лицом вверх, выбирая в качестве копии Mogg Fanatic’а оппонента. Может ли оппонент в ответ на это пожертвовать Фанатика? Что в этом случае произойдет с Шейпшифтером?
Vesuvan Shapeshifter Mogg Fanatic
  • У меня нет карт в руке. В процессе разрешения способности Civilized Scholar, я беру карту мгновенного заклинания. Могу ли я ее разыграть?
Civilized ScholarLlightning Bolt
  • Может ли активный игрок во время своего шага объявления атакующих сыграть что-нибудь до объявления атакующих?
  • Найдите ошибку в ролике:
  • Первый игрок: хочу в атаку.
    Второй игрок: ОК.
    Первый игрок: играю существо с haste.
    Второй игрок: джадж!
    Ваши действия?
  • Первый игрок: хочу в атаку.
    Второй игрок: ОК.
    Первый игрок: Оживляю Mutavault
    Второй игрок: ОК.
    Первый игрок: в атаку этим, этим и мутаволтом.
    Второй игрок: джадж!
    Ваши действия?
Mutavault Cryptic Command
  • Первый игрок: хочу в атаку.
    Второй игрок: Cryptic Command, «потапать твоих, подроваться».
    Первый игрок: ОК.
    Второй игрок: продолжай.
    Первый игрок: оживляю Mutavault
    Второй игрок: ОК.
    Первый игрок: в атаку мутаволтом.
    Второй игрок: джадж! Ваши действия?
  • Игрок молча разыгрывает Demigod of Revenge. Оппонент так же молча отвечает Cancel, целя Демигода. Игрок возвращает Демигода в игру. Оппонент зовет судью.
    Ваши действия?
Demigod of Revenge Cancel
  • Игрок контролирует Wilt-Leaf Liege и Treetop village. Оживляется тритоп идет в атаку и блокируется Zombie Goliath’ом. Атакующий игрок: «Тебе ничего», кладет тритоп на кладбище. Оппонент: «Ок», кладет Зомби на Кладбище.
    Будем вмешиваться?
Wilt-Leaf Liege Treetop villageZombie Goliath

Ну, и конечно, я всегда рада ответить на ваши вопросы, как по занятию, так и вне его. А так же услышать комментарии по самому материалу урока: был ли он вам полезен? понятно ли изложен материал? пригодились ли вам ссылки? узнали ли вы что-то новое?

Играйте в магию, будьте классными!

Ирина Самонова, L2, summoning@yandex.ru

Вернуться:

Судейская школа

Ответы на домашнее задание

Обсудить на форуме

Читать дальше:

Действия, вызванные состоянием (State based actions)

designed by Irina Samonova
(c) 1999-2012
последнее обновление 05.05.2012


Яндекс.Метрика Rambler's Top100