Объяснения основных жаргонных терминов, необходимых для понимания разговоров магов и успешного чтения статей по MTG
Триггерные способности
Триггерные способности часто переводят, как «срабатывающие», но поскольку от словосочетания «срабатывает срабатывающая способность» любого русскоговорящего человека мутит, то я остановилась на «триггерные» для способностей и на «срабатывает» для того, что с ними происходит.
Всем привет и добро пожаловать на очередное занятие Судейской школы.
Сегодня у нас под микроскопом триггерные способности. Отличительным признаком триггерой способности является наличие в ее тексте слов: «when», «whenever», «at» (на русских картах, это будет выглядеть как «когда», «каждый раз, когда» и «в начале/в конце...»). Если вы не нашли таких слов в тесте карты, то будьте уверены – триггерами там и не пахнет. Очень часто игроки путают триггерные способности со статическими, и чаще всего с теми, что порождают эффекты замещения.
У каждой триггерной способности есть свой «спусковой крючок» – триггерное событие. Способность срабатывает каждый раз при его наступлении. Конечно, если объект со способностью находится в подходящей зоне и при этом видим всем игрокам.
603.2e Если случилось триггерное событие, но объект с триггерной способностью ни в какой момент не видим всем игрокам, то способность не срабатывает.
У вас на столе два Гризли, в игру под вашим контролем входит Stormfront Riders. В ответ на сработавший триггер, коварный оппонент играет Cradle to Grave во Всадников. Ремувал разрешается, и Райдеры отправляются на кладбище. Теперь мы разрешаем триггер – возвращаем Гризли в свою руку. А теперь, уважаемые знатоки, вопрос: сколько фишек мы положим в игру?
В отличие от активируемых способностей триггерные способности не активируются, – они срабатывают независимо от желания игроков и не учитывают каких-либо ограничений.
603.2a Так как они не играются и не активируются, триггерные способности могут сработать даже когда нельзя разыгрывать заклинания и активировать способности. Эффекты, предотвращающие активацию способностей, на них не действуют.
Мгновение ока (До тех пор пока это заклинание находится в стеке, игроки не могут играть заклинания или активируемые способности, которые не являются мановыми способностями.)
Counterbalance поможет отменить заклинание с Мгновением ока (split second).
В ответ на Krosan Grip вы можете «анморфнуть» Willbender'а (напоминаю, что это специальное действие, а не активируемая способность), тем самым запустить его триггерную способность, которая позволит вам сменить цель Хватки.
Триггеры срабатывают в любое время, в том числе на шаге разворота, на шаге очистки, во время розыгрыша заклинаний и активации способностей, во время разрешения заклинаний и способностей. Однако, в момент срабатывания чего-то существенного в игре не происходит. Несмотря на то, что «триггерам закон не писан», сработав, они спокойно ждут, когда наступит их очередь отправиться в стек, а это случится, когда в следующий раз игрок должен будет получить приоритет.
(603.3b) Если с тех пор, как игрок в последний раз получал приоритет сработало несколько триггеров, то каждый игрок в порядке APNAP (активный игрок, неактивный игрок) кладет триггеры под своим контролем в стек в любом порядке по его выбору. (См. правило 101.4.)
Например,
Если вы используете мановую способность Chromatic Star во время розыгрыша заклинания, то ее триггер сработает, но немедленно взять карту вы не сможете – придется подождать до получения приоритета, чтобы положить триггер в стек. А затем дождаться его разрешения.
Если во время вашего шага разворота вы развернете N перманентов, то способность Wake Thrasher'а сработает N раз, но так как никто из игроков не получает приоритета на этом шаге, придется подождать до шага поддержки, чтобы положить в стек все сработавшие к этому моменту триггеры.
При сбросе Basking Rootwalla на шаге очистки, если вы решите изгнать ее, то сработает триггерная часть способности с ключевым словом Бешенство (Бешенство состоит из двух способностей: статической и триггерной), которая позволит вам разыграть Рутваллу за альтернативную стоимость – {0}.
603.3 Когда игрок в следующий раз получит приоритет, контроллер кладет сработавшую способность в стек как объект, который не является картой. См. правило 116 «Временные ограничения и приоритет». Она становится самым верхним объектом в стеке. Этот объект имеет текст создавшей его способности и никаких других ее характеристик. Способность остается в стеке до тех пор, пока не разрешится, не будет отменена или перемещена куда-либо некоторым эффектом.
Про контроль я рекомендую прочитать отдельную статью. Здесь только процитирую правило:
603.3a Триггерная способность контролируется игроком, который контролирует источник триггерной способности в момент ее срабатывания, если только это не отложенная триггерная способность. Для определения контроллера отложенной триггерной способности см. правила 603.7d–f.
Т.е. жизненный цикл триггера выглядит следующим образом:
Причем, между каждым их этих событий может произойти некоторое количество игровых действий. Даже между срабатыванием триггера и помещением в стек:
116.5 Каждый раз, когда игрок должен получить приоритет, сначала игра выполняет как единое событие все подходящие Действия, вызванные состоянием (См. правило 704, "Действия, вызванные состоянием"), затем повторяет этот процесс до тех пор, пока все ДВС не будут выполнены. Затем триггерные способности кладутся в стек (См. правило 603, "Управление триггерными способностями"). Эти шаги повторяются в указанном порядке до тех пор пока не перестанут появляться добавочные ДВС, и не сработают все триггерные способности. Затем игрок, который должен был получить приоритет, получает его.
Единственным исключением из правил являются триггерные мановые способности. Они не используют стек и разрешаются сразу после срабытывания.
605.4 Триггерные мановые способности подчиняются правилам для любых других триггерных способностей (См. правило 603, «Управление триггерными способностями»), за исключением:
605.4a Триггерная мановая способность не идет в стек, следовательно, не может быть выбрана целью или отменена, и на нее нельзя ответить. Напротив, она разрешается немедленно после мановой способности, запустившей ее, не ожидая получения игроком приоритета.
Пример: Чары гласят «Каждый раз, когда игрок поворачивает землю для получения маны, этот игрок добавляет одну ману этого типа свое хранилище маны». Если игрок поворачивает землю для получения маны во время розыгрыша заклинания, дополнительная мана добавляется в его хранилище маны немедленно и может быть использована для оплаты это заклинания.
Условные триггеры
Некоторые триггерные способности имеют в своем тексте условие: «Когда/каждый раз когда/в начале/в конце..., если [условие], [эффект]», которое проверяется при наступлении триггерного события. Если условие не выполняется, то способность не срабатывает. Еще раз условие проверяется на разрешении триггера. Если оно не выполняется, то способность ничего не делает. Этот процесс похож на проверку легальности целей. Например, способность Auntie's Snitch сработает только если Тетка находится на кладбище.
(603.4) Пример: Felidar Sovereign гласит «В начале вашего шага поддержки, если у вас 40 жизней или больше, вы выигрываете партию». Жизнь его контроллера проверяется в начале его шага поддержки. Если игрок имеет 39 или меньше жизней, то способность не срабатывает вообще. Если у игрока 40 или больше жизней, то способность срабатывает и ложится в стек. Во время разрешения способности жизнь игрока снова проверяется. Если в это время у игрока 39 или меньше жизней, то способность убирается из стека и не производит никакого эффекта. Если этот игрок имеет 40 или более жизней в это время, то способность разрешается, и этот игрок выигрывает партию.
Триггеры состояния
603.8 Некоторые триггерные способности срабатывают не на некоторое событие, а в момент, когда истино некоторое состояние игры (например: игрок не контролирует ни одного перманента определенного типа). Такие способности срабатывают, как только состояние игры удовлетворяет условию. Они отправляются в стек при ближайшей возможности. Такие триггеры называют триггерами состояния. (Обратите внимание, что триггеры состояния не тоже самое, что Действия, вызванные состоянием.) Триггер состояния снова не срабатывает до тех пор, пока способность не разрешится или не покинет стек другим образом. Затем способность срабатывает снова, если объект со способностью все еще находится в той же самой зоне и состояние игры все еще подходит под условие срабатывания.
Пример: Способность перманента гласит: «Каждый раз, когда у вас нет карт в руке, возьмите карту». Если его контроллер разыгрывает последнюю карту из своей руки, то способность срабатывает один раз, и не будет срабатывать до тех пор, пока не разрешится. Если контроллер этого перманента разыгрывает заклинание, гласящее «Сбросьте руку, затем возьмите столько же карт», то способность сработает во время разрешения заклинания, потому что рука игрока в определенный момент будет пуста.
Обратите внимание на пример в правилах. Триггер на отсутствие карт в руке сработает в любой момент, когда такое произойдет. Сравните с ДВС.
Триггерная способность Emperor Crocodile является триггером состояния. Если он остался в гордом одиночестве на поле битвы, то сработает его триггер. И даже если триггер удалось отменить, например, при помощи Stifle, то он тут же сработает снова, если условия остались теми же.
Stifle умеет отменять триггерные способности, только не всегда это помогает надолго.
Thopter Assembly, напротив, имеет самый обычный условный триггер, срабатывающий в начале шага поддержки. И если вы от него избавитесь, то в следующий раз о нем придется беспокоиться только в следующий ваш шаг поддержки.
Отложенные триггерные способности
Отложенные триггерные способности создаются заклинаниями или другими способностями и могут сработать позднее. Например,
. Как и любые другие триггерные способности, они содержат слова «когда», «каждый раз, когда» и «в начале/в конце...»
Отложенная триггерная способность срабатывает только один раз – при наступлении ее триггерного события. Исключение составляют способности, действующие в течение некоторого времени, например, «в этот ход» (
).
Если отложенная способность ссылается на конкретный объект, то она применима к нему, даже если он изменит характеристики. Избежать обычно незавидной участи поможет только смена зоны – ведь объект, сменивший зону, ничего не помнит о судьбе своей бывшей инкарнации.
603.7c Отложенная триггерная способность, которая ссылается на конкретный объект, все еще влияет на него, даже если объект сменил характеристики. Однако, если этот объект больше не находится в зоне, где, как ожидалось, он должен был находиться во время разрешения отложенной триггерной способности, способность не повлияет на него. (Обратите внимание, что если этот объект покинул эту зону и затем вернулся, то это новый объект и он не будет подвержен влиянию способности. См. правило 400.7.)
Пример: Способность, гласящая «Изгоните это существо в начале следующего заключительного шага», изгонит перманент, если даже он больше не будет существом во время следующего заключительного шага. Однако, она ничего не сделает, если перманент покинет поле битвы до этого момента.
Например, элементаля, появившегося в игре при помощи способности Incandescent Soulstoke, нельзя спасти, «превратив в тыкву». Ведь если он перестанет быть элементалем или даже существом, его придется пожертвовать в конце хода. Зато в такой ситуации поможет Momentary Blink.
Триггеры смены зоны
Самыми загадочными из всех являются триггерные способности, срабатывающие на перемещения объекта между зонами. В этом случае довольно часто возникает вопрос, а сработает ли триггер вообще?
603.6 Триггерные события, включающие перемещение объекта между зонами, называют «триггерами смены зоны». Множество способностей с триггерами смены зоны пытаются сделать что-либо с объектом после того, как он сменил зону. Во время разрешения такие способности ищут объект в зоне, куда он переместился. Если объект невозможно найти в зоне, куда он переместился, то часть способности, пытающаяся что-либо сделать с объектом, не выполняется. Способность может оказаться неспособной найти объект, потому что он никогда не входил в указанную зону, потому что покинул зону до того, как способность разрешилась, или потому что зона является закрытой от игрока, как библиотека или рука оппонента, например. (Это правило применяется, даже если объект покинул эту зону и вернулся снова до разрешения способности.) Наиболее распространеными триггерами смены зоны являются триггеры выхода на поле битвы и ухода с поля битвы.
Для начала рассмотрим самые простые из триггеров смены зоны – триггеры выхода на поле битвы. До переименования зон их называли «CIP-триггеры» (от «comes into play»), теперь, видимо, придется переходить к EtB (от «enters the battlefield»). Стоит запомнить, что EtB-триггеры срабатывают, когда перманент, вызывающий срабатывание такой способности, уже находится на поле битвы.
603.6a Способности выхода на поле битвы срабатывают, когда перманент выходит на поле битвы. Они записываются как «Когда [этот объект] выходит на поле битвы, ...» или «Каждый раз, когда [тип] выходит на поле битвы, ...». Каждый раз, когда событие кладет один или несколько перманентов на поле битвы, все перманенты на поле битвы (включая вновь прибывшие) проверяются на любые триггеры на выход на поле битвы, подходящие к данному событию.
Когда Dormant Sliver входит в игру, то срабатывает ее триггер (даже если она является единственной щепкой на поле битвы), на разрешении которого контроллер шепки берет карту.
Если на поле битвы одновременно выходят несколько гор (Harrow), то триггер Valakut'а сработает за каждую из них, при условии, что всего гор под вашим контролем не менее шести (включая вновь пришедшие).
Когда Умарский Хищник выходит на поле битвы в гордом одиночестве, то на разрешении его триггера вы можете положить на него жетон +1/+1.
603.6b Продолжительные эффекты, которые изменяют характеристики перманентов, делают это в момент выхода перманента на поле битвы (и не перед этим). Не существует момента времени, когда перманент уже на поле битвы, а его характеристики еще не изменились. Однако, продолжительные эффекты не применяются до того, как перманент окажется на поле битвы (См. правило 603.6e).
Пример: Если эффект гласит «Все земли являются существами» и разыгрывается карта земли, то этот эффект делает карту земли существом в тот момент, когда она выходит на поле битвы, следовательно, на нее сработают способности, срабатывающие на выход существа на поле битвы. Наоборот, если эффект гласит «Все существа теряют все свои способности», и на поле битвы выходит карта существа с триггером выхода на поле битвы, то этот эффект заставляет ее потерять свои способности в момент выхода на поле битвы, следовательно, способность на выход на поле битвы не сработает.
Например, если в игре находится Blood Moon, а вы играете Azorius Chancery, то ее триггер не сработает, потому что его просто нет. (Тем не менее, в игру она войдет повернутой. Почему?)
603.6c Способности ухода с поля битвы срабатывают, когда перманент перемещается с поля битвы в другую зону или когда перманент вне мерцания (phased-in) покидает игру, потому что его владелец покинул игру. Они записываются как «Когда [этот объект] покидает поле битвы, ...» или «Каждый раз, когда [что-то] попадает с поля битвы на кладбище, ...». Способность, которая пытается сделать что-либо с картой, покинувшей поле битвы, проверяет это только в первой зоне, куда переместился объект.
Существуют еще и такие способности, которые очень похожи на триггер на уход с поля битвы, но им не являются и работают по-другому:
Способность, которая срабатывает, когда карта попадает в определенную зону «откуда угодно», никогда не рассматривается как способность на уход с поля битвы, даже если объект попадает в эту зону с поля битвы.
Откуда сработает такого типа способность, и сработает ли вообще, можно определить по ее тексту, руководствуясь правилами. Большинство способностей на уход с поля битвы срабытывает не из зоны прибытия, а с поля битвы:
603.6d Обычно, объекты, существующие немедленно после события, проверяются на то, удовлетворяет ли событие каким-либо триггерным условиям. Продолжительные эффекты, существующие в это время, используются для определения, как триггерные события происходят и как выглядят объекты, вовлеченые в событие. Однако, с некоторыми триггерными способностями приходится обращаться особенным образом, поскольку объекты с такими способностями могут уже не находиться на поле битвы, могут переместиться в руку или библиотеку или могут больше не быть под контролем соответствующего игрока. Игра должна «оглянуться назад» для определения, сработают ли эти способности.
Способности на уход с поля битвы;
способности, срабатывающие, когда перманент мерцает (phases out);
способности, срабатывающие, когда объект, который могут видеть все игроки, кладется в руку или библиотеку;
способности, специфически срабатывающие, когда объект отсоединяется;
способности, срабатывающие, когда игрок теряет контроль над объектом и
способности, срабатывающие когда игрок перемещается с плана,
срабатывают, основываясь на их существовании и видимости объектов до события, а не после.
Пример: В игре находятся два существа и артефакт со способностью «Каждый раз, когда существо попадет на кладбище с поля битвы, вы получаете 1 жизнь». Играется заклинание, которое уничтожает все существа и все артефакты. Способность артефакта срабатывает дважды, несмотря на тот факт, что он попадает на кладбище одновременно с этими существами.
Последняя способность Эмракула не является триггером на уход с поля битвы. Она срабатывает из кладбища, даже если он попал туда с поля битвы. Таким образом, важно наличие этой способности именно на кладбище.
Триггерная способность Golgari Brownscale срабатывает при перемещении из кладбища (открытая зона) в руку. Следовательно, она должна существовать, пока карта находится в открытой зоне.
Если Экзоскелет покидает поле битвы (Shatter), то он отсоединяется от снаряженного существа, способность экзоскелета срабатывает, игровая машина «оглядывается назад» и «уничтожает» существо.
В выпуске Magic 2012 появился новый термин для обозначения ухода с поля битвы для существ:
700.6 Термин «умирает» означает «кладется на кладбище с поля битвы». Он используется только для существ. (Этот термин введен в Magic 2012. Некоторые старые карты получили изменения текста в Оракле. Эти изменения не изменили функциональности этих карт.)
Так что теперь триггерную способность на покидание поля боя у существа можно опознать по словам «Когда/каждый раз, когда [существо] умирает»...
«Боевые триггеры»
Настала пора бросить взгляд на самую интересную фазу хода – фазу боя. Кроме того, что во время этой фазы происходит много действий, она еще и является источником для множества триггерных событий.
На шаге объявления атакующих все довольно просто:
508.2a Способности, срабатывающие на атаку существа, срабатывают только в момент, когда существо назначается атакующим. Они не сработают, если существо атакует, а затем его характеристики изменились и стали удовлетворять условию срабатывания.
Пример: Перманент имеет способность «Каждый раз, когда зеленое существо атакует, уничтожьте это существо в конце боя». Если атакует синее существо, а затем оно становится зеленым, то способность не сработает.
Способность снаряженного Трубой существа срабатывает, когда вы назначаете его атакующим, и разрешается задолго до назначения блокеров.
Герой Блэйдхолда на разрешении своей способности «приводит с собой друзей», которые кладутся на поле битвы уже атакующими. Их никогда не объявляли атакующими и, следовательно, их появление в бою не вызовет срабатывание триггера у Kazuul, Tyrant of the Cliffs.
На шаге объявления блокирующих все гораздо веселее:
509.4a Способность, гласящая: «Каждый раз, когда [это существо] блокирует, ...» обычно срабатывает только один раз в каждом бою для этого существа, даже если оно блокирует несколько существ. Она срабатывает, если это существо назначается блокирующим. Она также сработает, если это существо становится блокирующим в результате некоторого эффекта, но только если оно уже не было блокирующим в это время. (См. правило 509.1g.) Она не сработает, если существо кладется на поле битвы блокирующим.
509.4b Способность, гласящая: «Каждый раз, когда [это существо] блокирует существо, ...» срабатывает один раз для каждого атакующего существа, заблокированного существом со способностью. Она срабатывает, если это существо назначается блокирующим. Она также сработает, если по причине некоторого эффекта это существо будет блокировать атакующее существо, но только если оно уже не блокировало это атакующее существо в этот момент. Она не сработает, если существо кладется на поле битвы блокирующим.
509.4c Способность, гласящая: «Каждый раз, когда [это существо] становится заблокированным, ...» обычно срабатывает только один раз в каждом бою для этого существа, даже если оно блокируется несколькими существами. Она сработает, если существо становится заблокированным по крайней мере одним существом, объявленным блокирующим. Она также сработает, если это существо становится заблокированным в результате некоторого эффекта или блокируется существом, выложенным на поле битвы как блокирующее, но только если атакующее существо не было заблокировано в это время. (См. правило 509.1h.)
509.4d Способность, гласящая: «Каждый раз, когда [это существо] становится заблокированным существом, ...» срабатывает один раз для каждого существа, блокирующего названное. Она сработает, если некоторое существо назначено блокирующим для этого атакующего существа. Она также сработает, если в результате эффекта некоторое существо блокирует это атакующее существо, но только если оно уже не блокировало это атакующее существо в тот момент. Дополнительно она сработает, если некоторое существо кладется на поле битвы, блокирующим это существо. Она не сработает, если существо становится заблокированнм благодаря эффекту, а не существу.
509.4e Если способность срабатывает, когда некое существо блокирует или становится заблокированным определенным числом существ, то такая способность срабатывает, если это существо блокирует или становится заблокированным этим числом существ на объявлении блокирующих. Эффекты, добавляющие или удаляющие блокеров, также могут вызвать срабатывание этой способности. Также это применяется к способностям, которые срабатывают, когда существо блокирует или становится заблокированным как минимум определенным числом существ.
509.4f Если способность срабатывает, когда блокирует некое существо с определенными характеристиками, то она срабатывает, только если существо обладало указанными характеристиками в момент объявления блокирующих или в момент, когда некий эффект поставил его в блок. Если способность срабатывает, когда некое существо с определенными характеристиками становится заблокированным, то она срабатывает, только если существо обладало указанными характеристиками в момент, когда оно стало заблокированным. Если способность срабатывает, когда некое существо становится заблокированным существом с определенными характеристиками, она срабатывает, только если последнее существо обладало указанными характеристиками в момент, когда оно стало блокирующим. Ни одна из этих способностей не сработает, если характеристики указанных существ изменились позже и стали удовлетворять условию срабатывания.
Пример: Существо имеет способность «Каждый раз, когда это существо становится заблокированным белым существом, уничтожьте это существо в конце боя». Если это существо блокируется черным существом, которое затем становится белым, то способность не сработает.
509.4g Способность, гласящая «Каждый раз, когда [это существо] атакует и не заблокировано, ...» срабатывает, если ни одно существо не назначено блокирующим для этого существа. Она не сработает, если атакующее существо было заблокировано, а затем все блокирующие его существа были удалены из боя.
Если вы все-таки прочитали это правило до конца, то давайте займемся примерами.
Для Royal Trooper неважно сколько существ он блокирует, например, благодаря Echo Circlet. Важен сам факт блока. Следовательно, при удачном стечении обстоятельств он получит +2/+2 только один раз.
Триггерная способность Стены Инея сработает столько раз, сколько существ она блокирует. И каждое из них не будет разворачиваться при успешном разрешении триггеров. Обратите внимание на формулировку триггера – ему важно не то, что Стена блокирует (статус), а то, что она блокирует некоторое существо.
Сколько бы существ не блокировали Мыра, он не может получить свой бонус больше одного раза в одном бою.
Вы можете брать по две карты за каждое существо, которое блокирует снаряженного линзой бойца.
Для способности Гиганта важно, сколько существ он заблокировал. Она сработает только в том случае, если их станет два или больше.
Способность Высокомерного Лорда проверяет блокирующих и атакующих, заблокированных Лордом, на предмет их размеров. Если вы заблокировали Лорда Медведем, а затем Медведя «сдули», то способность не сработает.
Триггерная способность Бандита сработает, если существо с типом Бродяга под нашим контролем атакует и не заблокировано. Если существо заблокировали, а затем блокера убили, то способность не сработает.
Вот вам пример заклинания, которое меняет статус существа в бою. Применение такого эффекта вызовет срабатывание способности у Ichorclaw Myr и не вызовет у существа под Infiltration Lens.
Это заклинание кладет в игру фишку уже блокирующую целевое существо. Такой блокер вызовет срабатывание способностей у существа под Линзой и у Ichorclaw Myr, если он еще не был заблокирован.
Игровое Нарушение — Пропущенная триггерная способность
Поскольку триггерные способности никак не представлены в игре физически, а события, вызывающие их срабатывание, встречаются буквально на каждом шагу, то совершенно естественно, что игроки частенько упускают их из виду. Согласитесь, часто встречаемое явление в игре:
С точки зрения этого нарушения взятие карты на Шаге взятия карты рассматривается как пропущенный триггер.
В общем, проблема склероза стоит остро. Что делать? Конечно, звать судью. Что делать судье?
На турнире с обычным уровнем применения правил сказать игрокам, чтобы больше так не делали, и воспользоваться следующей рекомендацией:
Игрок осознал, что забыл выполнить предписанное игрой действие
Если действие было необязательным, считайте, что игрок сознательно его не выполнил. Если же нет – дайте выполнить действие в данный момент. Если было пропущено несколько однотипных действий, выполнить необходимо те, которые были пропущены на этом ходу.
Триггер считается пропущенным, как только его контроллер произвел какое-либо действие после момента времени, когда триггер должен был разрешиться или, в случае если триггер контролируется неактивным игроком, после краткого периода времени, позволяющего игроку понять, что активный игрок продвинулся дальше триггера. Преждевременные действия игроков не могут быть причиной пропуска триггерных способностей. Например, если игрок взял карту во время своего шага взятия карт, не позволив контроллеру триггерной способности, которая сработала в шаг поддержки, разрешить ее, положите триггер в стек и не выдавайте наказания.
Если инструкция способности опциональна (содержит «может» или «не более X», где ноль будет легальным выбором для Х) и не имеет последствий в случае ее невыполнения, считайте, что игрок решил не выполнять это действие, и не выдавайте наказания.
Если триггер не требует делать выбор и не влияет на визуальное представление игры, считайте, что способность разрешилась в соответствующее время, и не выдавайте наказания. К визуальному представлению относятся происшествия или действия, которые могут наблюдать игроки, такие как изменение зоны, добавление жетонов на перманенты, равно как и изменение количества жизней.
Определите, является ли пропущенный триггер истекающей (Lapsing) способностью, затем следуйте соответствующим инструкциям. Если необходимо положить пропущенную способность в стек, положите еe в низ стека, или, если она должна была сработать после того, как стек в последний раз был пуст, в соответствующее место в стеке. Если ошибка состоит в том, что игрок пропустил взятие карты на шаге взятия карт (в качестве действия, основанного на структуре хода), то соответствующий игрок сразу берет карту.
Ни один игрок не может делать выбор, включающий объекты, которые не были в зоне или зонах, на которые ссылается триггер, когда способность должна была сработать. Например, если способность предписывает игроку пожертвовать существо, то игрок не может пожертвовать существо, которого не было на поле битвы, когда способностью должна была сработать.
Истекающие способности
Истекающая способность – это пропущенная триггерная способность, которая в контексте игры во время срабатывания могла бы вызвать один или несколько из перечисленных ниже эффектов, и никаких других эффектов. В каждом из этих эффектов слово «вы» указывает на контроллера способности. Если способность может целить объекты, которые сделают ее истекающей способностью, то это истекающая способность, даже если она потенциально может целить другие объекты. Например, Маниакальный Вандал («Когда Маниакальный Вандал выходит на поле битвы, уничтожьте целевой артефакт».) имеет истекающую способность, если оппонент контролирует артефакт, даже если контроллер способности также контролирует легальную цель. Если только контроллер способности контролирует артефакт, эта способность не является истекающей.
Изгоняет, наносит повреждения, уничтожает, поворачивает, дает -X/-Y, или кладет жетоны, связанные с отрицательными эффектами (такие, как -1/-1) на один или несколько перманентов под контролем оппонента.
При определении, является ли триггер истекающей способностью, игнорируйте те части способности, которые «очищают» предыдущие части эффекта (например, создание отложенной триггерной способности, предписывающей жертвовать фишку существа, которую этот эффект кладет на поле битвы) или устанавливают продолжительность эффекта. Способности, которые не требуют выбора и не влияют на визуальное представление игры, не являются истекающими способностями, они просто разрешаются в соответствующее время.
При обработке истекающей способности мы делим ход на три части: до боя, во время боя и после боя. Если пропущенный триггер с истекающей способностью был обнаружен в той же части хода, в которой он должен был сработать, любой оппонент контроллера триггера может попросить судью поместить эту способность в стек. В противном случае игра продолжается, и способность игнорируется. В любом случае никто из игроков не получает наказания.
Неистекающие способности являются единственными способностями, за которые выдается наказание за пропущенный триггер, и то, только если они были обнаружены в пределах цикла хода. Наказанием является Предупреждение (Warning).
Если ошибка была обнаружена в процессе действия (такого как выбор блокирующих), закончите это действие до того, как положите триггер в стек. Если триггер был пропущен по прошествии цикла хода, проинструктируйте игроков продолжать игру и не выдавайте наказания.
Циклом хода является период от начала одной фазы или шага игрока до окончания следующей идентичной фазы или шага. Если окончание цикла хода приходится на фазу или шаг (но не ход), которые будут пропущены, цикл хода заканчивается, когда эта фаза или шаг пропускаются.
Итак, если вы поймали неистекающий триггер в пределах цикла хода, то
Если у триггера есть инструкция, определяющая действие по умолчанию, связанное с выбором, который необходимо делать контролирующему способность игроку (обычно «Если вы не…» или «если только»), немедленно выполните действие по умолчанию, не используя стек. Если существуют неразрешенные заклинания или эффекты, которые перестали быть легальными вследствие этого действия, требуется откатить игру, чтобы удалить подобные заклинания и способности из стека. Триггеры, созданные этим действием, срабатывают и разрешаются в обычном порядке.
В противном случае вставьте пропущенный триггер на подходящее место в стеке. Никогда не следует пытаться откатить игру до момента, когда способность была пропущена.
Несмотря на то, что Пропущенная триггерная способность относится к игровым ошибкам, для нее есть специальное указание:
Игроки не несут ответственности за пропущенные триггеры, которые они не контролируют, тем не менее, они могут напоминать о таких триггерах, если хотят.
Судьи не должны вмешиваться в игру, если стали свидетелями пропуска истекающего триггера.
Наказание за Игровое Нарушение – Невнимательность к Состоянию Игры никогда не выдается вместе с наказанием за Пропущенную триггерную способность.
За повторные нарушения, относящиеся к одному и тому же разделу, наказание повышается:
Третье и все следующие Предупреждения за Игровые Нарушения одной категории повышаются до Проигрыша Партии.
Поэтому третий Warning за пропущенный триггер превращается в GL. Не забудьте предупредить игроков об этом, чтобы подстегнуть их внимание к происходящему в игре.
Домашняя работа
Вы активируете способность Merieke Ri Berit, выбирая в качестве цели Grizzly bear под контролем оппонента, затем разворачивате Мерики Ри Берит способностью Aphetto Alchemist и активируете ее способность снова, на этот раз целясь во вражеского Bear cub. Что произойдет, когда обе способности Мерики Ри Берит разрешатся?
У вас на столе Sacred Ground. Вы «оживляете» Inkmoth Nexus, а коварный оппонент играет в него Burn the Impure. Вернется ли Нексус в игру?
Вы контролирует Lim-Dul the Necromancer. Оппонент игрок атакует «ожившим» Phyrexian Totem, которого вы блокируете существом 3/2. Повреждения разрешаются. Оппонент жертвует Тотема и две базовых земли. Вам хочется заплатить {1}{B} и вернуть Тотем под свой контроль. Что произойдет?
В игре находится Blood Moon, вы играете Sacred Foundry. Можно ли заплатить 2 жизни и ввести ее в игру развернутой?
Под вашим контролем на поле битвы находятся Wandering Eye и Library of Leng, в руке одна единственная карта – Guerrilla Tactics. Оппонент играет Distress, вынуждая вас скинуть Тактику. Вы выбираете скинуть ее на верх библиотеки. Получит ли он 4 повреждения?
Ваш оппонент контроллирует Dream Halls (Оракловский текст: «Rather than pay the mana cost for a spell, its controller may discard a card that shares a color with that spell».) Вы решаете, что неплохо было бы этим воспользоваться, и разыгрываете Progenitus'а, сбрасывая Guerrilla Tactics в качестве альтернативной стоимости. Получит ли оппонент еще и 4 повреждения от Тактики за свою неосмотрительность?
На Curse of the Cabal лежит один жетон. Наступает шаг поддержки контролирующего его игрока. Может ли оппонент положить на Curse of the Cabal два каунтера?
Вы атакуете Frenzied Goblin’ом. У оппонента 3 существа. Можно ли заплатить {R}{R}{R} и лишить всех трех способности блокировать.
Benalish Cavalry блокируется двумя медведями 2/2. Каков наиболее вероятный исход сражения, если любые другие эффекты не влияют на его исход?
Yixlid Jailer против всех
В условиях всех этих задач Yixlid Jailer находится на поле битвы.
Умирает Chimney Imp. Сработает ли его способность?
Вы «циклите» Krosan Tusker. Сработает ли его способность «When you cycle Krosan Tusker...»?
Некоторое заклинание перемещает верхнюю карту вашей колоды на кладбище. Это оказывается Gaea's Blessing. Замешаете ли вы ее в свою библиотеку?
Коварный оппонент терроризирует вашего Serra Avatar'а, тот попадает на кладбище. Замешаете ли вы его в библиотеку?
Оракловский текст триггера: «When Serra Avatar is put into a graveyard from anywhere, shuffle it into its owner's library».
Некоторое заклинание перемещает верхню карту вашей колоды на кладбище. Этой картой оказывается Blightsteel Colossus. Замешаете ли вы его в библиотеку?
Эту карту я люблю нежною любовью, ибо она предоставляет огромное поле деятельности на ниве вопросов по правилам. Встречаемся мы с ней не в последний раз. Обещаю. :)
Вы разыгрываете Vesuvan Shapeshifter, выбирая в качестве источника для копирования оппонентских Avalanche Riders. Сработает ли триггер Эха в ваш следующий шаг поддержки?
Вы «анфморфите» Vesuvan Shapeshifter, выбирая в качестве источника для копирования Brine Elemental. Должен ли будет ваш опппонент пропустить свой следующий шаг разворота?
Вы играете заклинание, коварный оппонент «анфморфит» Vesuvan Shapeshifter, копируя Mystic snake. Получится ли у оппонента отменить ваше заклинание?
В заключение выражаю благодарность Вячеславу Гребенюку и Марии Зуевой за неоценимую помощь в редакторской правке статьи.